林磐聳老師
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從魔鬼代言人探討設計的價值
2009年5月29日 星期五
2009年5月26日 星期二
入選CNN史上十八部最佳亞洲影片
入選CNN史上十八部最佳亞洲影片
《花樣年華》 王家衛 香港 2000年
《印度之母》梅赫布-罕 印度 1957年
《怪物》 奉俊昊 韓國 2006年
《戀愛症候群》 阿彼察朋 泰國 2006年
《鯨騎士》尼克-卡羅 新西蘭 2002年
《三峽好人》 賈樟柯 中國 2006年
《洗澡》 張揚 中國 1999年
《談談情,跳跳舞》 周防正行 日本 1998年
《楢山節考》 今村昌平 日本 1958年
《無間道》 劉偉強 香港 2002年
《曼陀羅》 林權澤 韓國 1981年
《活著》 張藝謀 中國 1994年
《第十月來臨時》鄧南明 越南 1984年
《奇跡》依瑪勞-貝盧 菲律賓 1982年
《俠女》 胡金銓 香港/臺灣 1969年
《生之欲》 黑澤明 日本 1952年
《復仇》傑夫-墨菲 新西蘭 1983年
《魔毯》莫森-馬克瑪律巴夫 伊朗 1996年
《花樣年華》 王家衛 香港 2000年
《印度之母》梅赫布-罕 印度 1957年
《怪物》 奉俊昊 韓國 2006年
《戀愛症候群》 阿彼察朋 泰國 2006年
《鯨騎士》尼克-卡羅 新西蘭 2002年
《三峽好人》 賈樟柯 中國 2006年
《洗澡》 張揚 中國 1999年
《談談情,跳跳舞》 周防正行 日本 1998年
《楢山節考》 今村昌平 日本 1958年
《無間道》 劉偉強 香港 2002年
《曼陀羅》 林權澤 韓國 1981年
《活著》 張藝謀 中國 1994年
《第十月來臨時》鄧南明 越南 1984年
《奇跡》依瑪勞-貝盧 菲律賓 1982年
《俠女》 胡金銓 香港/臺灣 1969年
《生之欲》 黑澤明 日本 1952年
《復仇》傑夫-墨菲 新西蘭 1983年
《魔毯》莫森-馬克瑪律巴夫 伊朗 1996年
2009年5月22日 星期五
[ 轉載 ] 設計界的彼得潘*孫春望教授採訪
他,稱自己患有彼得潘症候群,對於現實世界中的感官現象常保赤子之心,拒絕在社會中被強迫長大。低調,謙虛,略微害羞的孫春望教授,以沉穩迷人的語調,緩緩敘述創作的心情,以及師生互動的歷程,誠懇的他,對每個問題都十分認真的回答,擁有一身獨特的才華,及渾然天成的文人丰采,卻絲毫不染驕氣,親切真摯的帶領我們進入五彩繽紛的創作歷程。
2005年台灣產的電腦動畫作品《立體悲劇》(Cubic Tragedy)以簡單明快、出人意表的風格,入選有「動畫奧斯卡」之稱ACM SIGGRAPH電腦動畫展(Computer Animation Festival)電子劇院(Electronic Theater)的名單;更重要的是,它還以引人共鳴的創意擊敗星際大戰、馬達加斯加等好萊塢名片,榮獲觀眾票選第一名,揚威國際。而這部作品的重要催生者,即工商設計系教授#孫春望,除擔任此動畫的編劇之外,並身兼指導老師,帶領研究生—全明遠,一起攜手合作為台灣獲得第一個SIGGRAPH的最高榮譽。這一年最怕碰到的問題<立體悲劇>,縱使各方蜂擁而來的道喜聲不斷,一聽到這件作品,孫教授仍謙稱一切只是意外,並自省的說:「十分慚愧,這件作品完全是在做我當初禁止學生做的事。」因為在平常的教學中,孫教授常鼓勵學生多參賽,勇於發表自己的想法,往設計界”客觀的好”邁進,不要刻意揣摩評審的心態,因為這是不健康的態度。但這次參展,由於事先便知道ACM電腦動畫展的觀眾具有很高的同質性,他們全是玩3D動畫的愛好者,標準和一般人不同,因此這件作品從一開始,便為這些人量身訂做。舉例而言,片頭的情節說的是一種深奧的拓墣學問題,其實是一份符合小眾需求的作品,只是加以包裝,以女人化妝的通俗話題形之於外,因此普羅大眾似乎也可接受,但其經過精心設計的深層意涵,卻更能引發這些動畫專業工作者的共鳴,也因而摘下桂冠。
求學生涯中重要的轉折點回顧過往的求學生涯,曾經發生兩件事深深影響了孫教授。其一,是從建築界轉換跑道至美術界。到美國就讀奧勒岡建築所的第一年,孫教授深深感覺自己志不在此,幾經思索後,毅然而然決定降轉至大學部的美術系,在這段過程中雖然倍感壓力,但他仍堅持自己的選擇,孫教授說:「一從研究所降轉至大學部,不但身分遭到貶抑,學費更突然從幾百元飛增至好幾千美金,也不知道讀兩個大學學位有什麼用,況且又是美術系!」不過,他只要一想到:啊!我已經脫離建築界!一切困難似乎也就迎刃而解。
此外,孫教授也以肯定的語調說:「重大的事情我通常不太care別人的想法。」從這段敘述,完全可見其積極、勇於冒險的性格,而這也是創意人重要的特質之一。另一件事,則發生於孫教授於東海大學就讀之際。當時他曾選修一門「建築史」的課,由於早期大學視聽設備不足,而那一堂課又必須使用幻燈片教學,因此學校索性安排可容納四百人的演講廳,充當教室;滑稽的是,這一堂課只有二十多名學生選修,第一堂課時,學生全擠在最後兩排,所以畫面十分悲涼,彷彿只有老師ㄧ人唱獨角戲。但第一堂課後,他發現這名教授建築史的老師其實是有備而來,內容十分有料,因此他決定背叛全班,從第二堂課開始便坐到老師面前聽課……「那天,當我一換位置,身後好像有萬把箭穿刺而來,同學的目光皆集中在我身上,但是我依舊決定放棄同儕的好感,因為那對我來說一點幫助都沒有,只會拉著我往下走。」
孫教授以輕鬆有趣的語調交代了那一段經歷,不過他也肯定的說,那是自己求學生涯中重要的一次決定。創意點子的來源談及創意點子的來源,孫教授一開始先沉思了一段時間,才說明他認為所有的創意,來源都來自人生經驗;可是一個人的人生經驗有限,特別是二十幾歲的人,過的生活常是平淡無奇的讀書、考試,很少經歷特別的人生經驗,最了不起的就是大一大二被同學排擠,這對他們而言,就是不得了的痛苦。
所以他建議年輕人可以背著行囊去流浪,而流浪是一種快速累積生命經驗的方法;其次,就是讀書了,所謂行萬里路、讀萬卷書,其實是說同一件事,累積個人因為時空限制,所無法達到的智慧。另外,孫教授還幽默的指出「創意速成法」,例如:南亞海嘯時去幫忙搬屍體,或於公眾的場合中裸奔,這些看似大膽的作法,其實都直指一項重點──盡情體驗人生,不要在乎他人的眼光,勇敢創作。只要能突破這層束縛,就不會再做出膚淺的東西,對於生命也會有不同的體認。至於創作的環境,孫教授習慣一個人獨處思索,也覺得越孤獨越好,他非常想念東海大學的那一片相思林,因為之前他常在那兒進行創意發想,那片相思林很偏僻、很荒涼,幾乎不會碰到其他人,所以非常適合獨處。可惜現在的台科大校地太小,幾乎沒有任何適合人靜思的角落,只要一出研究室就會碰到人,也幸好還有研究室,這樣密閉的空間,適合發散天馬行空的思維,所以他最常待在研究室進行研究,並且拔掉電話線,享受完全屬於自己的寧靜空間。聊天式的教學在設計領域的教學常採用的是聊天的方式,經由對話,讓師生間彼此交流,互相激盪想法,過程沒有對錯,只是分享一種感覺。正如在創作《立體悲劇》的過程中,一開始並沒有具體的想法,於是他就和學生一直聊電影,經由對話的形式不斷丟出新點子,若是點子不夠好就重新再來,那過程就像製作爆米花一般,點子會一顆顆爆出來,再經由不斷的篩選,去蕪存菁,最後留下成熟的想法。所以,電影也是其教學的重要媒介之一,孫教授常跟同學說好電影可以看十遍,前兩遍看它呈現的整體感覺,第三遍就可分析它的劇情,主、副線為何?為什麼用倒敘法?接下來兩遍則可分析導演的手法,其運鏡過程,另外幾次,還可以深入觀察其對燈光的運用,背景音樂的安排……等,每一遍都在看不同的東西,也不斷的自我學習,而最重要的是,必須保持質疑的精神,常常問自己「Why?」
其次,孫教授也分享獨特的識人哲學,「其實學生是否擁有高度創意,從一些蛛絲馬跡就可以觀測出來。」他特別舉出三種觀測方式,第一是眼神,通常高創意的學生不會迴避老師的眼神;第二是位置,電腦教室中的位置大多為自由選擇,而高創意的學生多半選防禦性較低的位置,也就是讓老師ㄧ眼就可以看到他在做什麼;最後則是作業內容,若他能達到老師認為不可能的任務,那麼其創作才能即倍受肯定。然而,孫教授也常利用激將法,他會說:「你們不要試圖做到……這是不太可能完成的。」以激勵學生的方式,使他們挑戰權威,他也認為創意人應該要有一種反骨的精神。孫教授更點出:「有沒有創造力是一回事,動機最重要。」可見在教學過程中,他也十分重視學生的學習動機。創意特質最後孫教授提到,一名好的創意人,必須同時具備兩種mindset,也就是理性、直覺各占百分之百。以實際教學為例,當他叫學生設計遊戲時,常叮嚀他們去感覺這個遊戲好不好玩,可是好不好玩無道理可言,這時就必須運用直覺,而設計的東西必須都落實在程式設計上,因此也要兼顧邏輯性,需經理性的判斷,否則也做不出好產品。他主張理性與直覺是沒有辦法mix在一起,只能拼命培養自己這兩項能力,並且於創作過程中一直相互切換,如此才能使作品更臻完善。
走入孫春望教授的設計世界,宛若體驗了一場奇幻之旅,其高潮起伏的人生經歷,十分精采,生動的情節絲毫不亞於暢銷名著《達文西的密碼》。而友善的他,更願意引領大家一一解開創意密碼,一窺其中奧妙,令人回味無窮。
孫春望教授小檔案:學歷:東海大學建築系畢,美國俄勒岡大學博士。專長:電腦動畫、電腦多媒體、電腦輔助教學、電腦藝術。
2005年台灣產的電腦動畫作品《立體悲劇》(Cubic Tragedy)以簡單明快、出人意表的風格,入選有「動畫奧斯卡」之稱ACM SIGGRAPH電腦動畫展(Computer Animation Festival)電子劇院(Electronic Theater)的名單;更重要的是,它還以引人共鳴的創意擊敗星際大戰、馬達加斯加等好萊塢名片,榮獲觀眾票選第一名,揚威國際。而這部作品的重要催生者,即工商設計系教授#孫春望,除擔任此動畫的編劇之外,並身兼指導老師,帶領研究生—全明遠,一起攜手合作為台灣獲得第一個SIGGRAPH的最高榮譽。這一年最怕碰到的問題<立體悲劇>,縱使各方蜂擁而來的道喜聲不斷,一聽到這件作品,孫教授仍謙稱一切只是意外,並自省的說:「十分慚愧,這件作品完全是在做我當初禁止學生做的事。」因為在平常的教學中,孫教授常鼓勵學生多參賽,勇於發表自己的想法,往設計界”客觀的好”邁進,不要刻意揣摩評審的心態,因為這是不健康的態度。但這次參展,由於事先便知道ACM電腦動畫展的觀眾具有很高的同質性,他們全是玩3D動畫的愛好者,標準和一般人不同,因此這件作品從一開始,便為這些人量身訂做。舉例而言,片頭的情節說的是一種深奧的拓墣學問題,其實是一份符合小眾需求的作品,只是加以包裝,以女人化妝的通俗話題形之於外,因此普羅大眾似乎也可接受,但其經過精心設計的深層意涵,卻更能引發這些動畫專業工作者的共鳴,也因而摘下桂冠。
求學生涯中重要的轉折點回顧過往的求學生涯,曾經發生兩件事深深影響了孫教授。其一,是從建築界轉換跑道至美術界。到美國就讀奧勒岡建築所的第一年,孫教授深深感覺自己志不在此,幾經思索後,毅然而然決定降轉至大學部的美術系,在這段過程中雖然倍感壓力,但他仍堅持自己的選擇,孫教授說:「一從研究所降轉至大學部,不但身分遭到貶抑,學費更突然從幾百元飛增至好幾千美金,也不知道讀兩個大學學位有什麼用,況且又是美術系!」不過,他只要一想到:啊!我已經脫離建築界!一切困難似乎也就迎刃而解。
此外,孫教授也以肯定的語調說:「重大的事情我通常不太care別人的想法。」從這段敘述,完全可見其積極、勇於冒險的性格,而這也是創意人重要的特質之一。另一件事,則發生於孫教授於東海大學就讀之際。當時他曾選修一門「建築史」的課,由於早期大學視聽設備不足,而那一堂課又必須使用幻燈片教學,因此學校索性安排可容納四百人的演講廳,充當教室;滑稽的是,這一堂課只有二十多名學生選修,第一堂課時,學生全擠在最後兩排,所以畫面十分悲涼,彷彿只有老師ㄧ人唱獨角戲。但第一堂課後,他發現這名教授建築史的老師其實是有備而來,內容十分有料,因此他決定背叛全班,從第二堂課開始便坐到老師面前聽課……「那天,當我一換位置,身後好像有萬把箭穿刺而來,同學的目光皆集中在我身上,但是我依舊決定放棄同儕的好感,因為那對我來說一點幫助都沒有,只會拉著我往下走。」
孫教授以輕鬆有趣的語調交代了那一段經歷,不過他也肯定的說,那是自己求學生涯中重要的一次決定。創意點子的來源談及創意點子的來源,孫教授一開始先沉思了一段時間,才說明他認為所有的創意,來源都來自人生經驗;可是一個人的人生經驗有限,特別是二十幾歲的人,過的生活常是平淡無奇的讀書、考試,很少經歷特別的人生經驗,最了不起的就是大一大二被同學排擠,這對他們而言,就是不得了的痛苦。
所以他建議年輕人可以背著行囊去流浪,而流浪是一種快速累積生命經驗的方法;其次,就是讀書了,所謂行萬里路、讀萬卷書,其實是說同一件事,累積個人因為時空限制,所無法達到的智慧。另外,孫教授還幽默的指出「創意速成法」,例如:南亞海嘯時去幫忙搬屍體,或於公眾的場合中裸奔,這些看似大膽的作法,其實都直指一項重點──盡情體驗人生,不要在乎他人的眼光,勇敢創作。只要能突破這層束縛,就不會再做出膚淺的東西,對於生命也會有不同的體認。至於創作的環境,孫教授習慣一個人獨處思索,也覺得越孤獨越好,他非常想念東海大學的那一片相思林,因為之前他常在那兒進行創意發想,那片相思林很偏僻、很荒涼,幾乎不會碰到其他人,所以非常適合獨處。可惜現在的台科大校地太小,幾乎沒有任何適合人靜思的角落,只要一出研究室就會碰到人,也幸好還有研究室,這樣密閉的空間,適合發散天馬行空的思維,所以他最常待在研究室進行研究,並且拔掉電話線,享受完全屬於自己的寧靜空間。聊天式的教學在設計領域的教學常採用的是聊天的方式,經由對話,讓師生間彼此交流,互相激盪想法,過程沒有對錯,只是分享一種感覺。正如在創作《立體悲劇》的過程中,一開始並沒有具體的想法,於是他就和學生一直聊電影,經由對話的形式不斷丟出新點子,若是點子不夠好就重新再來,那過程就像製作爆米花一般,點子會一顆顆爆出來,再經由不斷的篩選,去蕪存菁,最後留下成熟的想法。所以,電影也是其教學的重要媒介之一,孫教授常跟同學說好電影可以看十遍,前兩遍看它呈現的整體感覺,第三遍就可分析它的劇情,主、副線為何?為什麼用倒敘法?接下來兩遍則可分析導演的手法,其運鏡過程,另外幾次,還可以深入觀察其對燈光的運用,背景音樂的安排……等,每一遍都在看不同的東西,也不斷的自我學習,而最重要的是,必須保持質疑的精神,常常問自己「Why?」
其次,孫教授也分享獨特的識人哲學,「其實學生是否擁有高度創意,從一些蛛絲馬跡就可以觀測出來。」他特別舉出三種觀測方式,第一是眼神,通常高創意的學生不會迴避老師的眼神;第二是位置,電腦教室中的位置大多為自由選擇,而高創意的學生多半選防禦性較低的位置,也就是讓老師ㄧ眼就可以看到他在做什麼;最後則是作業內容,若他能達到老師認為不可能的任務,那麼其創作才能即倍受肯定。然而,孫教授也常利用激將法,他會說:「你們不要試圖做到……這是不太可能完成的。」以激勵學生的方式,使他們挑戰權威,他也認為創意人應該要有一種反骨的精神。孫教授更點出:「有沒有創造力是一回事,動機最重要。」可見在教學過程中,他也十分重視學生的學習動機。創意特質最後孫教授提到,一名好的創意人,必須同時具備兩種mindset,也就是理性、直覺各占百分之百。以實際教學為例,當他叫學生設計遊戲時,常叮嚀他們去感覺這個遊戲好不好玩,可是好不好玩無道理可言,這時就必須運用直覺,而設計的東西必須都落實在程式設計上,因此也要兼顧邏輯性,需經理性的判斷,否則也做不出好產品。他主張理性與直覺是沒有辦法mix在一起,只能拼命培養自己這兩項能力,並且於創作過程中一直相互切換,如此才能使作品更臻完善。
走入孫春望教授的設計世界,宛若體驗了一場奇幻之旅,其高潮起伏的人生經歷,十分精采,生動的情節絲毫不亞於暢銷名著《達文西的密碼》。而友善的他,更願意引領大家一一解開創意密碼,一窺其中奧妙,令人回味無窮。
孫春望教授小檔案:學歷:東海大學建築系畢,美國俄勒岡大學博士。專長:電腦動畫、電腦多媒體、電腦輔助教學、電腦藝術。
2009年5月13日 星期三
2009年5月6日 星期三
The 12 Principles of Character Animation,as developed at the Disney studio
The 12 Principles of Character Animation,as developed at the Disney studio
1. Squash and Stretch. (Shape distortion to accentuate movement.)
擠壓和伸長
2. Anticipation. (A reverse movement to accent a forward movement.)
動作的預期性
3. Staging. (The camera viewpoint to best show the action.)
場面調度、整場戲的佈局
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose action. (Two basic procedures.)
向前推進的方式(連續的動作、連續的推進畫法) 姿勢與姿勢間的推進畫法
5. Follow-through and Overlapping action. (Nothing stops abruptly!)
跟隨和重疊動作
6. Slow-in and Slow-out. (Smoothing starts and stops by spacing.)
表演的慢進慢出
7. Arcs. (Planning the path of actions.)
弧線
8. Secondary Actions. (A head might wag while the legs walk!)
第二動作
9. Timing. (Time relations within actions for the illusion of life!)
節奏
10. Exaggeration. (Caricature of actions and timing.)
誇張性
11. Solid drawing. (Learn good drawing to be a good animator!)
練習繪畫 畫出來 紙上作業
12. Appeal. (If our characters are not appealing, then all is lost!)
腳色、腳色表演的吸引力與 說服力
1. Squash and Stretch. (Shape distortion to accentuate movement.)
擠壓和伸長
2. Anticipation. (A reverse movement to accent a forward movement.)
動作的預期性
3. Staging. (The camera viewpoint to best show the action.)
場面調度、整場戲的佈局
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose action. (Two basic procedures.)
向前推進的方式(連續的動作、連續的推進畫法) 姿勢與姿勢間的推進畫法
5. Follow-through and Overlapping action. (Nothing stops abruptly!)
跟隨和重疊動作
6. Slow-in and Slow-out. (Smoothing starts and stops by spacing.)
表演的慢進慢出
7. Arcs. (Planning the path of actions.)
弧線
8. Secondary Actions. (A head might wag while the legs walk!)
第二動作
9. Timing. (Time relations within actions for the illusion of life!)
節奏
10. Exaggeration. (Caricature of actions and timing.)
誇張性
11. Solid drawing. (Learn good drawing to be a good animator!)
練習繪畫 畫出來 紙上作業
12. Appeal. (If our characters are not appealing, then all is lost!)
腳色、腳色表演的吸引力與 說服力
2009年5月3日 星期日
maya筆記整理
「只有兩件事可以使人變的有思想和深度,一個是流浪,一個是多看書」-----孫春望
關鍵字
1.腳本選讀
http://www.suneuro.org/
老師喜歡的電影是夜訪吸血鬼
2.Sean Ellis cashback
讓美麗在那一瞬間成為永恆
3.賽鴿
如何抓作弊&如何作弊
母愛
我不是一位悲天憫人的人道主義者
控訴 那一刻什麼東西斷了
鴿子歌 巴西國寶歌手
4.垂死天鵝&閃靈殺手
總之請多看經典電影 擷取優點
5.迪士尼的陋病
關鍵字
1.腳本選讀
http://www.suneuro.org/
老師喜歡的電影是夜訪吸血鬼
2.Sean Ellis cashback
讓美麗在那一瞬間成為永恆
3.賽鴿
如何抓作弊&如何作弊
母愛
我不是一位悲天憫人的人道主義者
控訴 那一刻什麼東西斷了
鴿子歌 巴西國寶歌手
4.垂死天鵝&閃靈殺手
總之請多看經典電影 擷取優點
5.迪士尼的陋病
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